GMG官方app下载:不惊人死不休 盘点2013成都GMGDC经典语录

GMGzhanqun1个月前GMG官方俱乐部20

  今年是手机游戏爆发的一年,无论是产品还是产业,都如雨后春笋般疯狂地发展起来,就连会议也是一个接一个——移动游戏渠道大会、移动娱乐游戏峰会、移动游戏企业高峰论坛、全球移动游戏开发者大会、世界移动游戏大会……然而在年底最受关注的全球移动游戏开发者大会(GMGDC)成都站上,不少行业大佬们与会畅谈移动游戏行业的相关话题,口袋巴士在整理会议记录时,发现有很多经典语录,我们将其整理成本篇文章,与诸君共享。

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  360陈杰——游戏数量明年增长200%

  中国智能手机市场容量去年达到了一百亿,据360数据统计,今年的市场容量将达到200亿,安卓市场将到达百分之八十,2014年手游竞争越来越激烈,每个月增加数量是去年3倍,游戏数量到明年推算增长200%,手**业呈现铁三角趋势,服务才是渠道的精髓。

  中国电信张鹏——帮助中小团队与之共赢

  爱游戏平台有1000多合作游戏厂商,6000多款产品,我们对安卓游戏发展体会尤为深刻。传统端游、页游厂商转战手游市场,中小开发者开始洗牌。渠道竞争也很激烈,表现为市场产品井喷,渠道分发能力有限,只有精品优质产品才有机会获得推广。中小开发者在议价能力上相对较弱。

  中国手游应书岭——小团队出大成绩 我喜欢小团队

  成都游戏团队很多,游戏人才很多。移动游戏这块,成都的人才优势是非常庞大的,我们来到这里以后也会有这种感觉,高新区在这里那么多年培养了那么多人才,让我们整个人才机制有非常大的优势,中国手游在在成都有接近200人的规模。

  手机游戏小团队能出大成绩,我喜欢小团队,因为中国手游的五款月流水过一千万的游戏都是少于20人的团队制作的。

  墨麟陈默——端页手游三分法已落伍

  游戏的分类会越来越模糊,传统的按照技术手段来分类游戏为端游、页游、手游,已经落伍。应该按照游戏内容来分为轻度、中度跟重度,更细致化可加入动态区分:“轻度向重度发展的时候,我们可以称之为轻重度游戏,当重度向轻度游戏改良时,我们称中重度游戏”。

  现在在全球处于轻重度游戏迭代轻度游戏的过程。轻中度跟轻度游戏区别在于,有更多的关卡养成或者付费养成或者能力养成,这样就会对未来的游戏设计起到指导工作。

  91无线何云鹏——移动游戏推广成本明年激增

  手游市场规模超过80亿至100亿,相当于整个页游的规模。收入方面,单款游戏全渠道月流水已有超过1亿的,产品数到现在是1900多款。安卓游戏的份额占整个游戏收入的占比上升趋势明显。91无线平台上安卓用户月付费率超5%,月付费RP每月为200元。整个游戏留存情况,2012年卡牌再次留存大概在30%左右,到了2013年,再次留存都停留在45%。推广成本明年会继续激增,转型移动游戏的端游公司与今年大量的资本并购,都会促使他们对明年的要求进一步加强,因此明年的市场营销会更加立体化,营销成本也会增加。

  触控科技陈昊芝——面对2013 期待2014

  明年微信游戏收入将达到60亿,手游进入全面竞争的。Unity在北美做的非常好,我们要向它学习。明年《捕鱼达人3》使用COCO 2D引擎,明年会发布COCO3.0 。

  崔晓波——休闲游戏大量培养了用户付费行为

  第一季度有1.12亿台活跃设备, 7000多万至少玩过一款游戏,游戏人群的比例在逐渐攀升,从50%(第一季度)到现在的90%。第一季度为移动游戏付费的人群在200多万,到了年底累积下来已经将近3千万人,占整个玩家比例的9%。截止10月底,手游市场规模在80多亿,明年手游玩家的数量超7.8亿,付费玩家的比例约为11.8%。我们预测明年行业总收益大约为180亿。第一次玩游戏有4成左右选择了休闲类,3成左右选择的是棋牌,休闲游戏里40%是第一次充值,所以休闲游戏大量培养了用户的付费行为。总体单用户平均价值为4元左右。74%的用户在WiFi环境下载应用,但是玩游戏的时候50%场景使用WiFi,大量场景处于移动状态。大部分玩家晚上比较活跃,包括充值行为。充值卡和点卡在萎缩,网银为主要支付手段,原因是以前不玩游戏的人进来了,所以绑卡的比例会变得很高。

  蓝港王峰——没有好产品做市场是浪费钱

  中国市场依然属于早期阶段,产品月流水过亿不用太高兴,未来还有很多市场可挖掘。市场上好产品太少,同质化都是自找的,做不好就说渠道为王。第一次去国外游戏展时很有感触,无论游戏画质还是体验,和国外厂商的差距都很大。

  GUMI齐藤真介——新颖独特的游戏在日本有市场

  日本的手游在快速增长,但是智能手机普及率约为38%,我们认为世界手游市场规模约为700亿人民币,到2016年会扩大到3500亿人民币。我们希望成为中日之间的桥梁,将两国优秀的手机游戏带给更多的玩家。

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